Kommt die MMO-Revolution noch? (Kolumne)

mmo-revolution

Wir befinden uns in einer Zeit, in der mehr MMO Spiele denn je auf den Markt kommen.

Trotzdessen erscheinen gefühlt immer weniger MMOs die uns begeistern und langfristig motivieren können. Woran liegt das?

Neue MMOs mit alten Features

Nach World of Warcraft sprossen neue MMOs aus dem Boden, als gäbe es kein Morgen mehr - wobei WoW keinesfalls das erste Spiel dieser Gattung war. Das eine wollte ein besseres Kampfsystem (bspw. TERA) und somit mehr Action bieten. Ein anderes wiederum griff die Story-Elemente auf (bspw. Star Wars the Old Republic) und versuchte diese besser umzusetzen, als im erfolgreichen WoW oder seinen Vorgängern.


Egal, was versucht wurde - das Grundprinzip blieb das gleiche. So folgte der Absprung vieler Gamer und viele MMOs hatten es mit sinkenden Spielerzahlen zu tun.

Eine Gegenbewegung entstand durch das Free to Play Modell und brachte die Gamer, zumindest teilweise, wieder zurück.


Daneben tauchten allmählich die Survival Games auf und andere Genres wie reine Action oder Strategie Spiele setzten die erfolgreichen Aspekte der MMOs mit in ihr Spielprinzip ein.

Hybriden entstanden, anstatt nur abgewandelte Klone. So sehen wir heute vor allem viele Sandbox-, Survival- und Aufbau-MMOs. Aber reicht das, um uns wieder so richtig begeistern zu können?

Die Segmentierung hat begonnen

Was wir heute haben, ist eine Entwicklung, die wir in vielen anderen Märkten auch beobachten können. Das MMO ist in seinen Grundzügen immer noch sehr stark an seinen Wurzeln gebunden. MMO-Entwickler versuchen nun, gezielt MMOs zu entwickeln, die eine ganz bestimmte (und dennoch möglichst große) Zielgruppe ansprechen.


Hier hilft ein Blick auf unsere MMO-Liste für 2018, 2019 und 2020. Es sind MMOs mit extrem großer Freiheit in relativ seltenen oder bekanntlich faszinierenden Szenarien geplant. Ein Beispiel dafür ist Star Citizen, das bisher, in Anbetracht der Finanzierung, sein Konzept auch enorm erfolgreich an die Spieler gebracht hat.


Ein anderer Versuch mündet in MMOs, die für Gruppen wieder besonders attraktiv werden wollen. Zu nennen ist dabei insbesondere Saga of Lucimia und Pantheon: Rise of the Fallen. Sehr erfolgreich scheint dieser Pfad bisher allerdings nicht zu sein. Der Trend geht wohl eher nicht zu diesem Hardcore-Gedanken: "Ich muss zwingend in einer Gruppe spielen."


Auch viele Sandbox-MMOs treten an und wollen die Spieler auf ganz andere Art und Weise für sich gewinnen und begeistern.

Beispiele hierfür sind Chronicles of Elyria, Legends of Aria oder auch das Life is Feudal MMO.


Des Weiteren finden wir noch einige andere Segmentierungen, wie beispielsweise die Hack and Slay MMOs wie Project TL, oder die kampagnen-gebundenen MMOs wie Crowfall.

Gibt es genug MMO-Gamer?

Die spannende Frage bei all dem wird sein, ob es einem MMO gelingt, genügend Spieler zu begeistern und an sich zu binden. Die Auswahl wird schließlich nicht kleiner, sondern enorm viel größer, was die MMO-Gamer in etliche Lager spaltet. Jeder Topf findet seinen Deckel - heißt es ja so schön - aber einige hundert Spieler werden kaum reichen, um ein Projekt lange am Leben zu halten.


Dass jeder von uns in einem der vielen neuen MMOs seinen Schwerpunkt finden wird, ist durchaus möglich. Davor heißt es allerdings auch: Viel ausprobieren und Fehlschläge in Kauf nehmen. Ich für meinen Teil versuche es jetzt mit Camelot Unchained und bin guter Dinge... vorerst.

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